Ten serwis używa cookies w celu realizacji usług.

Brak zmiany ustawienia przeglądarki oznacza zgodę na to.

Zrozumiałem
  

Metodyka i scenariusze prowadzenia zajęć z wykorzystaniem ManaGame.pl

mana LOGOx3 31

Czym jest ManaGame.pl

ManaGame.pl to ekonomiczna gra decyzyjna on – line.


W ramach gry uczestnik staję się właścicielem przedsiębiorstwa działającego w branży spożywczej (Młyna). Jego zadaniem jest opracowanie strategii rozwoju i cykliczne podejmowanie szeregu decyzji związanych z zarządzaniem firmą. W gestii gracza pozostają między innymi kluczowe rozstrzygnięcia w następujących obszarach:

MŁYN-podglad-brick

  • analizy sytuacji rynkowej z uwzględnieniem konkurencji,
  • infrastruktury i technologii,
  • wielkości produkcji i sprzedaży,
  • polityki kadrowej i zarządzania personelem,
  • strategii cenowej,
  • jakości produktu,
  • marketingu,
  • zarządzania finansami, w tym inwestowania oszczędności.

Rywalizacja odbywa się w na rynku, który doskonale odwzorowuje rzeczywiste procesy gospodarcze i biznesowe. Na jego kształt wpływ mają zarówno decyzje uczestników jak i zdarzenia losowe.

piekarniaZadaniem uczestników jest rozwój przedsiębiorstwa, generowanie jak największych przychodów, efektywne zarządzanie finansami i pokonanie konkurencji.

Gra jest narzędziem on-line dostępnym za pomocą przeglądarki internetowej. Dedykowana jest ona zarówno na komputery PC jak i na urządzenia mobilne.

Posiada różne poziomy trudności, dzięki czemu może być wykorzystywana do nauki na poziomie szkolnym, na uczelniach oraz podczas prowadzenia szkoleń.

 

ManaGame.pl jest praktycznym narzędziem dydaktycznym wykorzystującym nowoczesne technologie. 

Dlaczego warto uczyć z ManaGame.pl

 Korzyści dla nauczycieli i wykładowców

  • Możliwość przełożenia wykładanej teorii na praktykę;
  • Pobudzanie ciekawości poznawczej;
  • Atrakcyjne i ciekawe prowadzenie zajęć, zwiększające zaangażowanie uczniów;
  • Monitorowanie pracy i postępów uczniów poprzez tworzenie różnego rodzaju rankingów;
  • Kompleksowe narzędzie rozwijające wszystkie aspekty wymagane podstawą programową w szkołach i na uczelniach;
  • Elastyczność umożliwiająca przećwiczenie konkretnych elementów omawianych podczas lekcji jak również zorganizowania globalnej rozgrywki podsumowującej zdobytą wiedzę;
  • Dodatkowy panel zadań do wykorzystania na zajęciach.

Korzyści dla uczniów i studentów:

  • Możliwość zastosowania zdobytej wiedzy w wirtualnym świecie;
  • Nauka poprzez zabawę;
  • Rywalizacja zwiększająca motywację do nauki;
  • Możliwość porównania się z uczniami w innej szkoły;
  • Nabycie zdolności do podejmowania decyzji i brania za nie odpowiedzialności;
  • Możliwość tworzenia swoich własnych postaci i wizualizacji przedsiębiorstw. Rozwijanie swoich Avatarów bądź innych elementów wizualizacyjnych będzie możliwe po osiąganiu poszczególnych etapów edukacyjnych przy odpowiedniej efektywności decyzji;
  • Narzędzie będzie cechować wysoka jakość graficzna.

Korzyści dla kadry zarządzającej:

  • Wzrost jakości edukacji w placówce;
  • Wzrost prestiżu jednostki;
  • Monitoring pracy kadry dydaktycznej;
  • Możliwość zaangażowania w finansowanie gry społeczności lokalnej w ramach publicznego sponsoringu;
  • Możliwość porównania efektywności pracy nauczycieli w stosunku do innych szkół w powiecie/województwie/kraju poprzez system rankingów.

Jak skutecznie pracować z ManaGame.pl - wprowadzenie

ManaGame.pl to narzędzie dydaktyczne zwiększające efektywność i atrakcyjność zajęć. Podstawowym zadaniem aplikacji jest umożliwienie nauczycielowi przełożenia wykładanej przez niego teorii na praktykę. Pokazanie jak omawiane zagadnienia oddziaływują w rzeczywistości.

ManaGame.pl pozwala również na pracę za pomocą eksperymentu. Metoda ta polega na tym, że uczniowie najpierw podejmują decyzje na podstawie ich obecnej wiedzy i intuicji a potem są one omawiane przy równoczesnym moderowaniu dyskusją w sposób umożliwiający przedstawienie tematu zajęć.

Skuteczna praca z ManaGame.pl powinna opierać się na zainteresowaniu uczniów aplikacją i „wciągnięciu” ich w grę. W tym celu zawiera ona moduł umożliwiający tworzenie własnego awatara oraz pozwala na tworzenie różnych rankingów. Rozwijanie postaci awatara możliwe jest poprzez zdobycie wirtualnej waluty „manek”, którą można zdobyć osiągając dobre wyniki w grze lub rozwiązując zadania dodatkowe.

Na każdych zajęciach nauczyciel powinien umożliwić uczniom zdobycie dodatkowych „manek” motywując ich w ten sposób do pracy.

Należy również umożliwić uczniom rywalizację zarówno indywidualnie jak i w zespołach.

Pracując z ManaGame.pl nauczyciel może tworzyć dowolną ilość rozgrywek.

Rozgrywki powinny dzielić się na testowe nastawione na przećwiczenie konkretnego tematu oraz na globalne (turniejowe) rozgrywane bez ingerencji nauczyciela. Optymalnym podejściem jest stworzenie w ciągu roku szkolnego kilku rozgrywek globalnych (np. 10 turowych) i pozwolenie uczniom na przejście jednej tury na zakończenie każdej lekcji (ostatnie 10 min zajęć).

Bardzo istotnym elementem nauki z ManaGame.pl jest również baza zadań dodatkowych. Pozwalają one na sprawdzenie i utrwalenie zdobytej wiedzy. Do ich rozwiązywania uczniów motywuje możliwość zdobycia „manek”. Należy upewnić się, że wszyscy uczniowie mają po lekcjach dostęp do Internetu. Jeżeli nie, to osobom, które nie mają dostępu do Internetu należy umożliwić rozwiązywanie zadań w szkole.

Pierwsze zajęcia z wykorzystaniem z ManaGame.pl

Omówienie zasad funkcjonowania aplikacji.

  • Przedstawienie czym jest ManaGame.pl
  • Omówienie sposobu logowania się do aplikacji
  • Przedstawienie zasad gry oraz jej możliwości zgodnie z instrukcją użytkownika dla ucznia.
  • Przekazanie uczniom stworzonych dla nich loginów i haseł.
  • W celu utrwalenia przekazanych informacji oraz zachęcenia uczniów do używania ManaGame.pl należy uruchomić  rozgrywkę testową. Powinny zostać przeprowadzone minimum 3 tury.

Bardzo istotne jest by przedstawiać ManaGame.pl w taki sposób by zainteresować nią uczniów. Należ podkreślić jej „grywalne” aspekty, takie jak możliwość tworzenia własnego awatara, zbieranie „manek” czyli wirtualnej waluty, a także aspekt rywalizacji i rankingowania wyników.

Przydzielenie uczniom zadania dodatkowego dotyczącego funkcjonowania ManaGame.pl.

Temat: „Człowiek przedsiębiorczy”

Analiza zachowania uczniów podczas rozgrywki testowej lub innej wcześniej przeprowadzonej rozgrywki. Powinna się ona opierać na wypowiedzi ucznia, a nauczyciel powinien moderować dyskusją w taki sposób by uwzględnione zostały następujące aspekty:

  • Omówienie cech jakimi charakteryzuje się osoba przedsiębiorcza
  • Charakter podejmowanych decyzji: rozważne, ryzykowne, oparte na analizie czy przypadkowe.

Uruchomienie rozgrywki w zespołach.

  • Zadaniem uczniów w pierwszej kolejności będzie: podział obowiązków (np. kapitan zespołu, osoba odpowiedzialna za obsługę komputera, doradcy) – pokazanie, że każdy członek zespołu jest potrzebny a praca wykonywana przez każdego z nich jest bardzo istotna. Później należy odnieść dyskusje do funkcjonowania przedsiębiorstwa.
  • Omówienie form komunikacji i sztuki negocjacji przy okazji ustalania przez uczniów wspólnych decyzji w grze.

Omówienie funkcji i zasad reklamy – rozegranie minimum 2 tur ze szczególnym uwzględnieniem zakładki reklamy. Przeanalizowanie rodzajów reklamy dostępnych w grze i omówienie efektów ich zastosowania.

Rozwiązanie zadań dodatkowych związaną z tematyką tego rozdziału.

Temat: „Rynek – cechy i funkcje”

Na podstawie przeprowadzonej rozgrywki omówienie z uczniami zasad funkcjonowaniu rynku. Dyskusja powinna nawiązywać do zachowań oraz decyzji jakie podjęli uczniowie podczas gry. Szczególna uwagę należy zwrócić na:

  • Dokonane inwestycje (z rozróżnieniem na czynniki wytwórcze) – powinny zostać omówione korzyści i zagrożenia związane z inwestowaniem w środki trwałe, ziemię, pracę, kapitał, informację. Na przykładach z gry należy omówić racjonalność ponoszenia wydatków ale również ich konieczność .
  • Zidentyfikowanie przez uczniów konkretnych rynków, na których działają grając w ManaGame.pl. Omówienie ich cech oraz zasad funkcjonowania – dodatkowo uzupełniając informację o rynki nie występujące w grze.
  • Omówienie całego procesu gospodarczego – od pomysłu poprzez inwestycję do zysku. Należy przy okazji uwzględnić obieg pieniądza. Doskonale widać to na przeprowadzonej rozgrywce.
  • Omówienie popytu i podaży oraz czynników wpływających na ich wielkość – rozegranie rozgrywki testowej z włączonymi zdarzeniami losowymi dotyczącymi kształtowania się tych wielkości, z dodatkowym poleceniem by uczniowie przede wszystkim podejmowali decyzje wpływające na popyt i podaż (inwestycję w reklamę, jakość).
  • Po omówieniu transformacji w Polsce po 1989 roku, dyskusja z uczniami jak wyglądała by ManaGame.pl gdyby tej zmiany nie było (jakie procesy zdarzenia trzeba by dodać a jakie usunąć, co byłoby nie możliwe do zrobienia).
  • Rozwiązanie zadań dodatkowych dotyczących tego rozdziału

Temat: „Instytucje rynkowe”

Podczas rozgrywki omówienie jaką formą pieniądza na danym etapie rozgrywki można się posłużyć.

Przeprowadzenie rozgrywki polegającej na wzięciu kredytu oraz założeniu lokaty. Na tym przykładzie omówienie głównych parametrów, które cechują te instrumenty finansowe. Zwrócenie szczególnej uwagi w przypadku kredytu na:

  • Omówienie zdolności kredytowej
  • Czy wybrany został najtańszy kredyt?
  • Czy rozsądnie dobrano okres spłaty?
  • Czy kredyt jest racjonalny – tzn. czy uczeń jest w stanie go spłacić (omówienie konsekwencji nie spłacania kredytów)
  • Czy uczeń potrafi obliczyć ratę kredytu oraz wszystkie towarzyszące mu koszty dodatkowe?

w przypadku lokaty:

  • Czy wybrana została najlepsza lokata?
  • Czy racjonalnie wybrano okres lokaty? (omówienie konsekwencji zerwania lokaty)
  • Czy wartość założonej lokaty nie powoduje zamrożenia kapitału. Pokazanie uczniom, że inwestycje mogły przynieść większy zysk

Na podstawie powyższych informacji omówienie ryzyka inwestycji i jego zmniejszanie na przykład poprzez dywersyfikację lokowania kapitału.

Rozwiązanie zadań dodatkowych dotyczących tego rozdziału.

Temat: „Państwo, gospodarka”

  1. Po omówieniu funkcji ekonomicznych Państwa, przeprowadzenie rozgrywki podczas, której uczniowie zgłaszają w którym momencie zachodzi oddziaływanie Państwa i próbują je przypisać do jednej z funkcji (alokacyjna, redystrybucyjna, stabilizacyjna).
  2. Na podstawie danych z przeprowadzonej rozgrywki wyliczenie mierników wzrostu gospodarczego. W przypadku braku jakiegoś elementu składowego powinien on zostać określony przez nauczyciela (np. wartość eksportu i importu)
  3. Na przykładowej rozgrywce omówienie pojawiających się w niej podatków.
  4. Pokazanie przykładu wpływu Państwa na gospodarkę poprzez uruchomienie tury ze zdarzeniem losowym dotyczącym wzrostu akcyzy na paliwo.
  5. Zasygnalizowanie uczniom, że podczas rozgrywki występuje zjawisko inflacji. Omówienie jak wpływa ono na ich sytuację.
  6. Rozwiązanie zadań dodatkowych dotyczących tego rozdziału.

Temat: „Przedsiębiorstwo”

Zastosowanie pełnej rozgrywki z włączonymi zdarzeniami losowymi pozwoli na rzetelne odwzorowanie zarządzania przedsiębiorstwem.

Przed rozpoczęciem rozgrywki należy przeprowadzić dyskusję z uczniami na następujące tematy:

  1. cele działania przedsiębiorstwa oraz sposoby ich realizacji;
  2. konieczność planowania sporządzenie biznesplanu
  3. formy prawno - organizacyjne przedsiębiorstw;
  4. procedury i wymagania związane z zakładaniem przedsiębiorstwa

Ważne jest by poznać opinie uczniów w tych aspektach i moderować dyskusją w sposób umożliwiającym im samym dojście do właściwych wniosków.

Podczas omawiania tych kwestii należy stosować zadania dodatkowe.

Następnie należy uruchomić rozgrywkę zwracając uwagę na wszystkie aspekty funkcjonowania przedsiębiorstwa między innymi:

  1. etapy realizacji projektu oraz postępowanie zgodnie z planem;
  2. analizowanie wyników;
  3. inwestowanie;
  4. rozwój przedsiębiorstwa;
  5. zarządzanie finansami;
  6. zarządzanie personelem;
  7. czynniki wpływające na sukces i niepowodzenie przedsiębiorstwa.

Rozwiązanie zadań dodatkowych dotyczących tego rozdziału.

Temat: „Rynek pracy”

Omówienie z graczami przeprowadzonych wcześniej rozgrywek pod kątem zarządzania personelem.

  1. Pokazanie jak ich decyzje dotyczące zatrudniania bądź zwalniania pracowników wpływają na życie tych ludzi na gospodarkę i przede wszystkim na ich przedsiębiorstwo.
  2. Pokazanie zastosowanego w grze sposobu rekrutacji, a także omówienie innych możliwości znalezienia pracowników. Przy okazji należy odwrócić sytuację i pokazać uczniom jak należy szukać pracy w tym sporządzać dokumenty aplikacyjne dotyczące konkretnej oferty pracy a także jak przygotowywać się do rozmowy kwalifikacyjnej.
  3. Na podstawie danych dotyczących wynagrodzenia pracownika pokazanie jak wypełnić deklarację PIT.
  4. Omówienie form zatrudnienia pracowników.
  5. Pokazanie podczas rozgrywki testowej do czego może doprowadzić złe zarządzanie pensjami pracowników.

Rozwiązanie zadań dodatkowych dotyczących tego rozdziału

Jak grać w ManaGame.pl

jak grac

  

Logowanie

Logowanie się do gry odbywa się na stronie http://beta.managame.pl/.Do zalogowania się na konto ucznia należy użyć loginu i hasła podanego przez nauczyciela.

logowanie

Rozpoczęcie rozgrywki lub rozwiązanie zadania

Uczeń po zalogowaniu się na swoje konto wybiera rozgrywkę wskazaną przez nauczyciela. Może również wykonać zadanie przydzielone mu przez nauczyciela.

rozgrywka zadanie

Nawigacja w grze

Po przejściu do rozgrywki pojawia się panel główny ucznia pozwalający na prowadzenie rozgrywki. Do dyspozycji gracza pozostają menu boczne, górny pasek informacyjny oraz przede wszystkim dwa niezależne okna umożliwiające nawigację po widokach niezbędnych do podejmowania decyzji związanych z zarządzaniem firmą (na urządzeniach mobilnych oraz ekranach o niższej rozdzielczości widoczne jest jedno okno). Wybór konkretnych okien odbywa się za pomocą listy rozwijanej.

nawigacja

 

Personalizacja gry

Uczestnik może dodać nazwę i opis prowadzonego przez siebie przedsiębiorstwa. Ekran ten zawiera również podstawowe informacje na temat firmy oraz umożliwia wybrania typu opodatkowania

nazwa firmy

Inwestycja w infrastrukturę

Na początek każdy uczestnik musi zakupić dwa podstawowe obiekty: Młyn – który jest podstawą działalności firmy oraz Silos – niezbędny do przechowywania zakupionego ziarna. Służy do tego przycisk „Dodaj obiekt”. Bardzo istotne jest to, że do obsługi każdego obiektu niezbędny jest pracownik, w związku z tym w przypadku braku odpowiedniej ilości kadry aplikacja przypomni nam o konieczności zatrudnienia pracownika. W przypadku niektórych obiektów ich efektywność uzależniona jest od ilości pracowników.

Obiekty podzielone są na trzy kategorie: Produkcja, Magazynowanie i Energia 

kup obiekt1

 

W kategorii Produkcja można zakupić obiekty, które wykorzystywane są do tworzenia mąki, surowców lub innych produktów a także podnoszenia ich jakości.

 

Jak widać na rysunku niektóre obiekty posiadają różne poziomy. Im wyższy tym dane urządzenie jest bardziej efektywne ale również droższe.

 

 

 

kup obiekt2

 

 

 

W kategorii Magazynowanie można zakupić obiekty, w których przechowywana jest wyprodukowana mąka i ziarno służące do jej produkcji, a także samochód służący do transportu 

 

 

 

  

kup obiekt3

 

 

W kategorii Energia można zakupić koło wodne i wiatrak – obiekty służące do produkcji energii. Dzięki tym urządzeniom gracz może obniżać koszty związane z energią dbając równocześnie o środowisko

 

 

 

 

  

 kup obiekt4

  

 

 

Po wybraniu obiektu pojawia się karta umożliwiająca jego zakup. Znajdują się na niej podstawowe informacje o danym urządzeniu oraz jego cena. Aby zakupić obiekt należy użyć przycisku „Kup”

 

 

 

 

 

 

 

Zarządzanie personelem

Po zakupie obiektów pojawiają się one na mapie. Włączając możliwość edycji możemy dowolnie je przesuwać. W oknie po lewej stronie widoczny jest ekran do zarządzania personelem. Umożliwia on regulowanie pensji, a także zatrudnianie bądź zwalnianie pracowników. Kadra została  podzielona na pracowników zarządu oraz produkcyjnych. Określony został również koszt rekrutacji.

personel

Zakup surowców, ustalenie wielkości produkcji i cen

Po zakupieniu obiektów gracz musi podjąć decyzję dotyczącą zakupu zboża, jego ilości i jakości. Odbywa się to w oknie „Dostawcy” (okno po lewej stronie). Następnie, w widoku „Cennik” uczestnik podejmuję decyzję jaką mąkę będzie produkował, jak dużo będzie jej produkował (uwzględniając możliwości posiadanej infrastruktury) oraz w określa cenę po jakiej będzie ją sprzedawał. Uczestnik ma również możliwość określenia planowanej wielkości sprzedaży mąki, co pozwala na przeprowadzenie wiarygodnej symulacji efektywności podjętych decyzji

dostawcy cennik

Marketing i sektor bankowy

Uczestnik ma możliwość kształtowania wielkości sprzedaży oraz wielkości popytu poprzez działania marketingowe polegające na zakupie reklamy (okno po prawej stronie). Do wyboru ma 5 rodzajów tego typu narzędzi.

W grze uwzględniony został również sektor bankowy. Gracz może umieszczać nadwyżki pieniężne na lokatach lub zaciągać kredyty.

marketing bank

Analiza i ocena efektywności podjętych decyzji

Do dyspozycji Uczestnika pozostają również okna „Rachunek zysków i strat” oraz „Cashflow”. Są to widoki informacyjne pozwalające na analizę oraz ocenę efektywności podjętych decyzji zarówno w poprzednich turach jak i w aktualnej rundzie.

rzis cf

Cofnięcie podjętych decyzji

 

Istnieje również możliwość włączenia mapy tekstowej. Widok ten pozwala na cofnięcie decyzji o zakupie danego obiektu podjętej w aktualnie trwającej turze.

Należy podkreślić, że wszystkie podjęte decyzje w niezakończonej turze można anulować bądź zmienić (zasada ta nie dotyczy zakupu badań rynkowych).

cofniecie decyzji

Rankig - stan rozgrywki

Uczestnik ma możliwość zweryfikowania swoich wyników w stosunku do innych graczy za pomocą przycisku „Zobacz aktualny stan rozgrywki”. Ranking liczony jest za pomocą zmodyfikowanego wskaźnika Wilcoxa.

ranking 

Zakończenie tury

Po podjęciu wszystkich decyzji Uczestnik klika w przycisk „Zakończ turę”. Następnie turę kończy nauczyciel. Po zakończeniu tury przez nauczyciela rozpoczyna się kolejna runda.

koniec tury

 

Jak uczyć za pomocą ManaGame.pl

fb-3

 

Logowanie

Logowanie się do gry odbywa się na stronie http://beta.managame.pl/. Do zalogowania się na konto nauczyciela należy użyć loginu i hasła podanych przez dyrektora szkoły.

logowanie

Funkcjonalności konta nauczyciela

Konto nauczyciela stanowi panel administracyjny do ustawiania parametrów rozgrywek, zarządzania nimi oraz przypisywania ich poszczególnym klasom i uczniom. Osoba prowadząca zajęcia ma do dyspozycji funkcjonalności przypisane do dwóch zakładek „Klasy” i „Zadania dodatkowe” widocznych w lewym menu.

funkcjonalnosci

Tworzenie kont uczniów

Aby stworzyć konto ucznia należy kliknąć przycisk dodaj ucznia, wprowadzić jego imię i nazwisko oraz przydzielić go do danej klasy.

dodaj ucznia

Utworzone konta uczniów nauczyciel może zweryfikować używając przycisku „Liczba uczniów”

weryfikacja kont uczniow

Nauczyciel ma również możliwość sprawdzenia loginów i kodów jakie system przypisał poszczególnym uczniom. Można również wprowadzone dane wyeksportować do pliku (otwieranego w programie Excel). Z tego poziomu nauczyciel może również usuwać i edytować konta uczniów.

spis uczniow

Tworzenie rozgrywki

Nauczyciel ma możliwość tworzenia rozgrywek o różnych parametrach oraz przypisywania do nich wybranych uczniów. W celu stworzenia nowej rozgrywki nalezy użyć przycisku "Dodaj rozgrywkę"

dodaj rozgrywke

Następnie nauczyciel wprowadza kolejno:

dodaj rozgrywke2

- nazwę rozgrywki

- podstawę programową – w wersji beta aplikacji, w miejscu tym wybiera się stopień złożoności gry.

- schemat rozgrywki – są to gotowe schematy rozgrywek różniące się od siebie parametrami wykorzystanymi w grze.

 

 

 

 

 

 

dodaj rozgrywke3

- Czy rozgrywka odbywa się na rynku wspólnym czy izolowanym?

- Czy w czasie rozgrywki chce zarządzać pojawianiem się zdarzeń losowych

- Model banku – prosty lub złożony

- Czy uczniowie będą grać indywidualnie czy w zespołach

 

 

 

 

dodaj rozgrywke4

 

Ostatnim etapem definiowania rozgrywki jest przypisanie uczniów, którzy wezmą w niej udział 

 

 

 

 

 

Zarządzanie rozgrywką

Po utworzeniu rozgrywek wyświetlają się one na liście rozwijanej i są przypisane do konkretnej klasy. Przycisk „Przejdź” służy do zarządzania rozgrywką podczas jej trwania.

dodaj rozgrywke

Po jego naciśnięciu nauczyciel ma do dyspozycji widok z czterema zakładkami:

Zakładka zarządzanie służy do modyfikacji parametrów rozgrywki w tym wielkości popytu.

zarzadzanie rozgrywka2

Zakładka zdarzenia losowe służy do aktywacji dodatkowych elementów wpływających na rozgrywkę

zarzadzanie rozgrywka3

W zakładce wyniki uczestników nauczyciel może zweryfikować osiągnięcia uczniów

zarzadzanie rozgrywka4

 W zakładce Uczestnicy nauczyciel weryfikuje czy wszyscy uczniowie zakończyli turę

zarzadzanie rozgrywka5

Nauczyciel decyduje również o zakończeniu tury i przejściu do następnej oraz o definitywnym zakończeniu całej rozgrywki.

zarzadzanie rozgrywka6

 

Tworzenie zadań dodatkowych

Zakładka „Zadania dodatkowe” służy do zarządzania zadaniami dodatkowymi. Po jej otwarciu nauczyciel przechodzi do widoku „Zadania domowe” gdzie wyświetla się lista zadań, które może przydzielać poszczególnym uczniom.

zadania dodatkowe

 Widok Aktywne służy do dodawania nowych zadań, które uczeń może wykonywać na zajęciach lub w domu.

zadania dodatkowe2

 

 

Jak założyć konto szkoły i zarządzać aplikacją ManaGame.pl

 administracja ebook

 

Rejestracja szkoły oraz konta "Reprezentanta szkoły"

Rejestracja szkoły oraz konta Reprezentanta szkoły (osoby decyzyjnej np. Dyrektora) odbywa się na stronie http://beta.managame.pl/. Należy kliknąć w przycisk „REJESTRACJA SZKOŁY”

rejestracja szkoly1

Następnie należy wypełnić dane szkoły oraz dyrektora lub innej osoby reprezentującej szkołę (rejestrującą ją w systemie). Hasło musi zawierać minimum 6 znaków (w tym dużą literę, cyfrę oraz znak specjalny). Oraz kliknąć „ZAŁÓŻ KONTO”.

rejestracja szkoly2

Konto "Reprezentanta szkoły"

Logowanie się do gry odbywa się na stronie http://beta.managame.pl/. Do zalogowania się na konto Reprezentanta szkoły należy użyć loginu i hasła podanych podczas rejestracji szkoły.

konto reprezentanta1

Konto Reprezentanta szkoły stanowi panel administracyjny umożliwiający zarządzanie klasami i kontami nauczycieli. Z tego poziomu osoba decyzyjna będzie mogła również składać zamówienie na zakup pakietów kont dostępu.

Reprezentant szkoły ma do dyspozycji funkcjonalności przypisane do trzech zakładek: „Szkoła”, „Rozliczenia (faktury)” i „Projekty”, które są widoczne w lewym menu.

konto reprezentanta2

Tworzenie konta nauczyciela

Reprezentant szkoły może tworzyć konta nauczycieli. W tym celu należy użyć przycisku "Dodaj nauczyciela" i wprowadzić dane wybranej osoby.

dodaj nauczyciela

Nauczyciel będzie mógł tworzyć konta uczniów i definiować rozgrywki – szczegóły w rozdziale "Jak uczyć za pomocą ManaGame.pl"

Tworzenie klas

Reprezentant szkoły może tworzyć klasy. W tym celu należy użyć przycisku "Dodaj klasę" i wprowadzić dane.

dodaj klase

Bardzo istotne jest przypisanie właściwego nauczyciela. Ponieważ na swoim koncie będzie on widział jedynie przydzielone mu klasy. Oczywiście istniej możliwość określenia zastępstw.

Istnieje możliwość edycji oraz usunięcia zarówno konta nauczyciela jak i klasy.

Zamawianie pakietów kont, rozliczenia, faktury

Zarządzanie kontami użytkowników, zamawiania pakietów z kontami dostępu z możliwoscią wygenerowania faktury oraz dokonywania płatności odbywa się w zakładce "Rozliczenia"

rozliczenia

 

Zamawianie pakietów kont, rozliczenia, faktury

Zakładka „Projekty” służy do zarządzania projektami uczniów. Funkcjonalność ta pozwala uczniom na zbieranie funduszy na swoje przedsięwzięcia, pomysły i projekty, które będą realizowane pod nadzorem szkoły.

projekty

Życzymy miłej i owocnej pracy z ManaGame.pl

mana LOGOx3 31

Nasze motto: Nauka, Przedsiębiorczość, Zabawa